近年來,中國K12素質教育市場發展風起云涌,相關概念越來越多,除了機器人教育,你可能還會聽到STEAM教育和創客教育等諸多概念,一些機構索性把這些概念混為一談,相信很多人已經徹底被搞蒙,今天我們試著來理清這些名詞的關系。
首先來看機器人教育,早在20世紀八十年代,機器人相關科學逐漸成熟,把機器人與教育結合的實踐也開始萌芽。
1989年,麻省理工學院創辦了編號為6.270的課程,該課程實質是一個面向本科生的機器人設計學術活動,參加該課程的學生組成一個小組,使用統一的器材設計參加比賽的機器人。
該課程的影響深遠,許多機器人比賽項目的靈感均來源于此課程,以及把機器人設計實踐導入大學工程教育的思想也大多來源于此課程,機器人相關的比賽也越來越多。
隨后在這種教育思潮下,樂高公司與MIT在1998年合作推出了RCX可編程的積木機器人,之后又逐漸推出RCX的升級產品,和針對更小年齡的WeDo機器人等,逐漸把機器人教育推向更低齡的小學和中學。
英國1998年就開始嘗試在小學生中開設機器人課程;以色列于2001年開設了高中教育機器人課程;2003年,我國把簡易機器人制作列為高中《通用技術》的選修課。
如今,機器人教育早已不局限于塑料積木,很多公司和教育機構推出金屬機器人,單片機機器人,甚至人形機器人等多種形式,機器人教育機構也遍地開花。
教育最初起源于美國,1996年美國國家科學基金會提出STEM,分別代表科學、技術、工程和數學,來為美國基礎教育在理工科方面漸漸呈現弱勢而做出的改變。
自從提出STEM概念以來,STEM教育便得到社會各界的廣泛關注。在生活中,現實問題并不是以單一學科出現的,而是科學、工程技術和數學問題的融合,所以,只有積極推進STEM的學科整合,才能培養出能夠結合多學科綜合知識來解決實際問題的復合型人才。
2009年,美國維吉尼亞大學科技與工程教育中心的教授Georgette Yakman,提出讓ART進入STEM,成為STEAM,她認為:當我們遺漏了藝術,就不可能談及創造。根據Yakman的研究,STEAM中的A (藝 術)是指美(Fine)、語言(Language)、人文(Libe)、形 體(Physica)藝術等含義。
總的來說,STEAM是一種教育理念,有別于傳統的單學科、重書本知識的教育方式。STEAM是一種重實踐的超學科教育概念,任何事情的成功都不僅僅依靠某一種能力,未來我們需要的是多方面的綜合型人才。
創客,英語稱為Maker,起源于2001年美國MIT麻省理工學院比特與原子研究中心發起的FabLab(Fabrication Laboratory,制作實驗室)創新項目。
2012年,克里斯·安德森(Chris Andersen)出版了《創客:新工業革命》,“創客”一詞正式走進全球公眾視野。
Make雜志的創辦人戴爾·多爾蒂認為創客是指那些把技術當作玩具、在玩中學習技術的發燒友,當年喬布斯、比爾蓋茨都是創客俱樂部的成員。
創客是富有創造力、充滿好奇心、樂于分享與合作的一群人,這個群體善于學習,勇于鉆研,樂于分享,擁有適應未來社會發展的基本素養。
隨著社會的發展,創客逐漸由一種單純的“文化”,開始與教育實踐結合,形成了創客教育,課程一般包括電子發明、機器人、科學實驗、航模、甚至3D打印等,有些課程的材料需要自己制作,學生全程參與作品從無到有的創造過程。
最后來看一下它們之間的關系到底是怎樣的。先說機器人教育,根據前面的介紹我們不難發現,機器人的概念比較清晰,課程內容和教育目的也相對明確。
而STEAM更多的是一種教育理念和方針政策,沒有劃定清晰的課程內容,由于機器人教育多學科知識綜合的特點,所以我們可以說機器人教育符合STEAM教育理念。
而創客教育的提出,涵蓋了動手制作課程的多個項目,我們也可以說機器人教育的一些課程屬于廣義上的創客教育,所以我們看到很多機器人機構的高階課程就叫做創客。
但是,兩者有一個重要的區別在于面向的對象不太一樣,機器人教育可以面向低齡的學生,課程由簡單到復雜,甚至形成一個完整的教育體系。
而真正的創客教育則是學生有了一定知識技能基礎之后,進行以項目為核心的創客活動。
講到這,其實很容易發現STEAM和創客的關系最模糊,如果硬說STEAM和創客有什么關系的話,可以說創客教育也比較符合STEAM教育的一些理念,但更偏重實踐。

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