自1920年,捷克斯洛伐克作家Karel Capek在科幻小說《羅素姆萬能機器人》(Rossum's Universal Robots)提出“Robot”的這一詞,人們對機器人技術的探索與發展從未停止。
今天,隨著人工智能、賽博技術和控制論的成熟與發展,機器人在社會中所扮演的角色也越來越多樣,它們逐漸從藝術設計界橫跨至科學技術領域。從硬核式的電子戰士,到科幻故事中的賽博朋克,再到漫威里性感妖嬈的機械姬,創意實踐者們以天馬行空的想象為機械未來賦能。
機器人們也從呆頭呆腦的矮萌玩偶演變成各種前衛先鋒另類的形象,甚至衍生出了全球性的機器人大賽。近日,“中國國際機器人競技大賽”成為了一項全新的國家級賽事。這項把機器人實體與人工智能科技結合的體育競技,成為了繼賽車、電競后的又一國家級賽事。

機器人學術活動最早起源于歐美國家。1992年加拿大一位教授首先提出了“機器人踢足球”的想法。日本首先對此進行了實踐,在1993年首次舉辦了Robot World Cup,這項比賽此后成為了一年一度的國際機器人賽事,機器人世界杯應運而生。
同一時期的,還有美國的FIRST機器人大賽,目的是激發青少年對科技、工程和數學的興趣,培養他們的動手能力和團隊合作意識,樂高是這系列學術活動里的指定比賽用具。上世紀90年代成了機器人學術活動的集中發展時期,這一時期主要的機器人賽事都由美國和日本發起。
而機器人學術活動在中國真正興起的時間,還不到二十年。人工智能機器人在科技領域內迅速發展,并被廣泛的應用到各行各業中。目前比較主流的機器人學術活動主要包括STEAM教育類、對抗競技類和學術研究類。
STEAM教育理念最早是美國政府提出的教育倡議,為加強美國K12關于科學、技術、工程、藝術以及數學的教育。
STEAM教育在美國的重要性不亞于中國的素質教育。在STEAM教育的號召下,機器人、3D打印機進入了學校;奧巴馬也加入了全民學編程的隊伍,寫下了自己的第一條代碼。對抗競技類機器人大賽是以機器人對抗賽和機器人技術挑戰賽為主。
全國大學生機器人大賽RoboMaster是國內首個激戰類機器人競技比賽,在其誕生伊始就憑借其顛覆傳統的比賽方式、激烈硬朗的競技風格,吸引到很多高校、科技企業以及科技愛好者的關注。
參賽隊員可以在激烈的競爭中打造出先進的智能機器人。去年的機器人格斗綜藝《這,就是鐵甲!》也是受到人們青睞,打開了很多小白對于機器人世界的大門。
同時,還有機器人格斗真人秀《鐵甲雄心》制播,作為國內首檔以機器人格斗競技為題材的綜藝節目,它既是全球機器人愛好者的狂歡,也是科技進軍娛樂的一次全新嘗試。學術研究類機器人學術活動主要體現在機器人“智慧化”方面。
比如在今年的世界機器人大會腦控打字記錄挑戰賽上,選手們用大腦控制電腦,用“意念打字”。最終魏斯文以每分鐘691.55比特的信息傳輸率獲得冠軍,這也創造了一項世界紀錄。
通俗來說,這種腦控技術就是腦電波越過手和腳,直接控制終端、機器設備。腦-機接口是指通過對神經系統電活動和特征信號的收集、識別及轉化,使人腦發出的指令能夠直接傳遞給指定的機器終端,從而使人對機器人的控制和操作更為高效便捷。
這項技術在人與機器人的交流溝通領域有重大意義,還可以廣泛應用于醫療康復、國防救援等領域。
機器人、人工智能與體育運動高度結合,機器人競技應該是真正屬于未來的競技。從虛幻的文學作品到實體的智能機器人,在科技面前,永遠不要限制自己的想象力!

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